El Informe Facebook - Seamos mejores desarrolladores

Hola a tod@s, bienvenid@s a esta entrada de blog, que aviso, va a ser extensa, pues voy a hablar del Informe Facebook, voy a tratar esclarecer y desenmarañar algunos de estos datos para mejorar en el desarrollo indie, datos sobre juegos móviles y los distintos géneros de juegos que más relevancia tienen, errores cometidos personalmente durante años, que plataformas son más convenientes según nuestros objetivos etc... Como podréis ver por esta pequeña introducción, hay mucho de lo que hablar y sobre lo que reflexionar, siempre desde un punto de vista totalmente personal y subjetivo, por tanto todo lo que viene a continuación no es más que mi interpretación de estos datos así como mi forma de ver las cosas según mi criterio, no hay ninguna verdad absoluta excepto los datos, y también es necesario saber que las interpretaciones pueden ser distintas según quien los analice, así que con todo esto, vamos al lío, si tenéis un ratito y café calentito, espero que paséis un rato agradable con este escrito.

Empecemos por hablar, antes de desmenuzar los géneros, sobre fríos datos de donde se mueve el dinero. El mundo de las consolas y pc hacen mucho ruido por las redes sociales, a todos nos asombra ver los juegos triple A y sus magníficos apartados visuales solo al alcance de grandes compañías con presupuestos gigantescos, el tema de innovación es otro cantar del que no toca hablar, lo que hace que muchos desarrolladores indies miren a plataformas como Steam, Xbox, PlayStation entre otras, como objetivos para sus juegos, creyendo con más o menos razón, que para ganar dinero y/o ser un desarrollador "serio", deben publicar sus juegos en esas plataformas, incluso, algunos, se aventuran a menospreciar no solo a los juegos móviles, sino también a sus desarrolladores, afirmando que para ser un desarrollador "serio" hay que publicar en pc y consolas, algo totalmente fuera de la realidad, pues el mercado nos muestra que los juegos móviles, cada vez más, van ganando terreno, hasta el punto de situarse como el mercado que más dinero genera en 2021.

Si bien es cierto que un buen juego, con el marketing y/o publisher adecuados, puede generar buenos ingresos en Steam/Consolas, con esta misma receta también los puede generar en dispositivos móviles, y el tiempo y coste de desarrollo de un juego móvil de corte casual es infinitamente menor que el desarrollo de un juego el cual la gente esté dispuesta a comprar en las tiendas de pc/consolas. Los datos nos dicen, en el gráfico que vamos a ver a continuación con fecha del mes de Abril de 2021, que más de la mitad de los ingresos generados por los videojuegos, un 52% concretamente, los generan los juegos móviles, mientras que el resto del pastel se lo reparten entre pc y consolas. 


De estos datos se pueden sacar muchas conclusiones e interpretaciones, en mi opinión, los juegos móviles, sin entrar todavía en los géneros más jugados, generan más ingresos por la simple razón que prácticamente todo el mundo tiene un teléfono móvil, por tanto es un mercado potencialmente muchísimo más extenso que el de consolas y pc. Un ejemplo rápido del alcance de los jugadores móviles, mientras que la ps2, la consola más vendida de la historia vendió cerca de 160 millones de consolas, según el Informe Facebook hay más de 2.5 BILLONES de jugadores móviles, creo la diferencia es notable, simplemente la gran mayoría de jugadores son casuales, que ni están metidos en como va la industria de los juegos ni le importa, los auto-denominados jugadores pro, son en realidad una minoría, muy ruidosa, pero una minoría.

Es muy común entre la gente que juega básicamente juegos triple A, creerse superior al jugador casual, por estar más enterado del mundo de los videojuegos y todo este tipo de cosas, que está muy bien para las estúpidas peleas entre plataformas, pero para un desarrollador indie, como puede ser mi caso o el tuyo, querido lector, nos interesa mucho más ese jugador casual, que le importa poco la industria de los videojuegos y solo quiere entretenerse un rato mientras va al trabajo, espera en algún sitio, o simplemente quiere pasar un rato agradable sin complicaciones, con juegos sencillos, y ya lo dicen los datos, hay muchísima más gente que juega juegos móviles, más de 2.500 millones, no porque sean mejores o peores juegos, es por el simple hecho que todo el mundo tiene un móvil, y no todo el mundo, es más, en realidad son una minoría, tienen una xbox, una play station o un pc en condiciones para jugar los nuevos juegos triple A, al público casual no le interesa este mundo, va y viene con jueguecitos que les entretengan sin más. 

Con este gráfico, visto con perspectiva, y dentro de mi subjetividad, creo que para un desarrollador indie es mucho más factible pelear en el mercado móvil, donde no importa tanto el acabado técnico, lo cual no quiere decir que un juego bonito no atraiga a más público, eso es evidente, pero ya se puede "competir" de otras formas, ya que el público móvil, en su inmensa mayoría, ni sabe ni quiere saber sobre aspectos técnicos, tasa de fps, raytracing y demás milongas tan de moda con la nueva generación de consolas, simplemente se juegan una partidita a ese juego de puzzles, de plataformas o ese loco juego hyper-casual que le divierte por un ratito sin más, sin tener que dedicar 400 horas al juego para disfrutarlo. 

Vamos ya con el Informe Facebook, el cual nos arroja datos de varios géneros de videojuegos, siempre hablando de juegos móviles, estos géneros son Estrategia, RPG, Puzzle e Hyper-Casual. 

Este informe, el cual llegó a mis manos a través de Juan Camilo, compañero de MiniBitGames, al que mando un saludo desde aquí, es de acceso público a través de vuestro mail, está creado por Facebook Gaming, Facebook IQ y GameRefinery (proveedor lider de datos en el mercado de juegos móviles), los datos recogidos datan de 2019,  con 13,412 jugadores móviles encuestados de 11 países.

Para no hacer esta entrada interminable, y dado que los géneros que a mi particularmente me interesan son los juegos Hyper-Casuales o Casuales, solo voy a analizar los datos de los géneros Hyper-Casual y Puzzles, así como mis fallos cometidos durante años, sobre todo en el enfoque al desarrollar un juego, pues hay una gran diferencia entre crear algo que quieres crear, o crear algo que quieres que funcione.

Hay muchos conceptos que son difíciles de comprender sin los datos necesarios, y aún así, seguiré cometiendo cientos de errores, pero al menos, ir poco a poco apuntando a un híbrido entre lo que que quiero hacer y lo que necesito hacer para no ser invisible en esta jungla, para hacer todo esto más llevadero y que todo el esfuerzo que conlleva crear un juego al menos no sea en vano, y espero, que al igual que a mi me está sirviendo para aprender muchas cosas, a vosotros os ayude también a ser mejores desarrolladores, y si no eres desarrollador, pues igual te puedas hacer una idea de lo complicado que se puede volver todo este mundillo para los indies y al menos te entretenga un ratito este humilde artículo. 

JUEGOS DE PUZZLE O ROMPECABEZAS:


Como nos muestra el gráfico de arriba, los juegos de puzzle son el género más jugado en el mercado móvil en Estados Unidos y Reino Unido, algo menos de la mitad en Corea del Sur y algo menos en Japón. 

Dentro del mismo género de puzzles, los llamados Match 3, que vienen a ser los que tienen una mecánica similar a Candy Crush (para que todo el mundo lo entienda), es el tipo de juego de puzzle más común o jugado en los cuatro mercados citados. Según el Informe Facebook, casi la mitad de los jugadores móviles de EEUU y Reino Unido juegos este tipo de juegos, mientras que en el país nipón y Corea un tercio de los jugadores lo juegan, puede parecer poco hablando en estos términos, pero quiero subrayar que estamos hablando de un mercado de más de 2.500 millones de jugadores, y eso es mucho.

Según estimaciones del propio informe, la mayoría de público que juega este tipo de juego son mujeres, y aunque divide datos de EEUU y Reino Unido, aproximadamente 6 de cada 10 personas que juegan juegos de puzzle o rompecabezas tienen más de 35 años. En estos datos de género y edad, entran los juegos de físicas, tablero, palabras etc... Estoy simplificando para no hacer esto eterno. 

En Japón y Corea, el género femenino en cuanto al género de puzzle aumenta hata aproximadamente tres cuartos en Corea, un 73%, y más de la mitad en Japón, un 66%. 

Por qué juegan a juegos móviles? Parece que para aliviar el estrés y pasar el tiempo, lo que decía al inicio, el jugador casual medio solo quiere pasar un rato agradable sin complicaciones, más allá del apartado técnico, pero no seamos ingenuos, un juego bonito y bien presentado siempre va a tener más salida que un juego mal diseñado. Si bien el informe divide el género de puzzles en sub-géneros, para abreviar, la mayoría de jugadores en los cuatro países citados, juegan juegos de puzzle, físicas o palabras para aliviar el estrés diario, algo menos para sentirse realizado por completar algo que les haga sentir bien, y aquí entran otros datos, una media del sólo el 25% de los juegos de puzzle cumplen el objetivo de hacer sentir al jugador/ra realizad@, dato a tener muy en cuenta para mejorar como desarrolladores. 


Interesante verdad? Sigamos. Según el informe, la causa principal de que los jugadores abandonen un juego de puzzles, es el aburrimiento, la repetición y/o falta de progreso en el mismo, y en menor medida por la alta frecuencia de los anuncios. Esto viene a ser la retención, algo de lo más complicado que hay para retener al jugador, y sobre todo hablando de juegos de este tipo, ya que es complicado equilibrar bien el juego para que el jugador sienta progreso y se genere una variedad constante para no caer en el aburrimiento, y sobre todo, no llenar todo de anuncios y que el juego se haga prácticamente injugable, algo muy común y que he visto demasiado en mis bicheos por la store, sobre todo de google play, hay juegos que directamente no deberían permitir tal cantidad de anuncios, pero bueno, no nos desviemos del tema, veamos el gráfico que nos muestra el informe.


Esto son datos de EEUU, muy similares a los demás países del informe. Con todo esto, que no es poco, que podemos hacer para retener a nuestros jugadores? 

Bien, los juegos de puzzle suelen ser "sencillos", una vez que el jugador sabe como jugar, es relativamente fácil que se vuelva repetitivo y abandone si no le damos alicientes. Esto es algo de lo que ahora estoy empezando a entender un poquito más, ya que en mis juegos ese error está en la mayoría de ellos, la falta de motivación. Para empezar, hay que dar a entender al jugador, que conforme avance en el juego va a tener cambios, premios, nuevas mecánicas etc... Que no quede en esto es lo que hay. Por ejemplo, dar un obsequio cada vez que el usuario ejecute el juego es un buen reclamo, ya que así es más probable que cada día entre al juego a ver que le ha tocado ese día. Consumibles, obsequios por completar pantallas, varios objetivos por nivel, hay muchas formas de retener al jugador, y es algo que personalmente me ha costado mucho entender, pero al jugador medio casual, le gusta estar continuamente consiguiendo regalos, cambios estéticos, objetivos varios a parte del principal etc... Y algo que también parece que gusta mucho a este público, son los eventos, por ejemplo, ahora que se acerca Navidad, crear un evento en el que puedes conseguir skins de regalo temáticos, monedas dobles, un ítem especial para este evento etc... Son cositas que muchas veces no prestamos atención, pero que gustan mucho a los jugadores, la sensación de conseguir cosas, de sentirse realizado y no haber perdido el tiempo.

Si bien en los tiempos que corren, el juego online está a la orden del día, el jugador de puzzles disfruta jugando solo, según el informe, un 86% de los jugadores de puzzle japoneses prefieren jugar solos a este tipo de juegos, el porcentaje baja en EEUU, situándose en un 60% aproximadamente. Si bien prefieren jugar solos, también les gustan comprobar sus puntuaciones con el resto de jugadores, y tener interacción social por medio de redes sociales,  por tanto, querido desarrollador, hoy días es casi imprescindible crear un ranking online, aunque el juego sea un single player. Si bien en el género de rol o estrategia, los jugadores prefieren en su mayoría el juego online, y en el jugador de puzzle es al contrario, el juego online está al alza, cada vez más el público puzzle es más abierto a juego online también en este género, veremos como va esta estadística con el paso de los años. 

Hablemos de monetización en los juegos de puzzle. Entre el 6% y el 7% de los jugadores de puzzle hacen compras dentro de la aplicación, y aproximadamente el 90% de los jugadores de este género están de acuerdo con los anuncios en el juego. Si bien el informe profundiza un poquito más en todo esto, os lo resumo, si tu juego es de puzzles, pon anuncios de forma moderada y coherente, el público al que te diriges lo tiene asumido y lo prefiere así, no es un público propenso a comprar dentro del juego. 

Si bien el informe aún nos da unas pautas y consejos para llegar a más público, lo que viene siendo marketing, está claro que el género de puzzles, palabras, físicas y todo este tipo de juegos, que suelen ser de "corto" desarrollo, puede ser muy lucrativo, pues hay todo un mercado ahí fuera que juega estos juegos, y con los números en la mano, apróximadamente la cantidad de personas que juegan estos juegos igualan a la cantidad de jugadores de consolas de todas las plataformas, por poner un ejemplo rápido. Hay más guerras que librar que no están expuestas en este informe, como por ejemplo no ser invisible en GooglePlay, mercado por excelencia del mundo móvil, con permiso de iOS, pero es un género el cual puede pelear cualquier desarrollador y con cualquier motor.

En mi experiencia personal, la mayoría de mis juegos han sido casuales, no precisamente de puzzles, pero es algo que va a cambiar en los próximos meses, empezando por Averbados, que a la publicación de este artículo estará publicado, si no hay problemas con Google. 


Crear un juego de puzzles, para alguien con algo de experiencia, es relativamente "fácil", dependiendo del juego, lo realmente difícil, es mantener al jugador en el juego. Cosas tan sencillas como varios objetivos por nivel, parece algo lógico, pero creedme que es complicado hacerlo y que sea coherente con el mismo juego, al igual que dar variedad a este tipo de juegos, ya que se suelen centrar en una mecánica más o menos divertida, pero sencilla de jugar y entender, pues es el fin de este tipo de juegos, diversión directa. Por tanto, hay que llevar mucho cuidado, intentar dar variedad a los niveles, que, aún siendo básicamente la misma mecánica en cada uno, la variedad visual y de objetivos da la sensación de progreso. Esta pequeña pauta, podéis verla en uno de mis últimos juegos, Jumping Glob, donde, al ser un juego de plataformas, para dar variedad, los niveles cambian de color aleatoriamente, así como las frutas a recoger son diferentes en cada nivel, unido al incremento progresivo de la dificultad y los distintos enemigos que se van presentando poco a poco, da una sensación de progreso que gusta a la gente, aún siendo Jumping Glob un juego más arcade que casual, es solo un ejemplo de como enriquecer un videojuego con unas mecánicas muy marcadas.


La estética es importantísima, y no estoy hablando de gráficos 3d ni raytracing, hablo de la estética general del juego independientemente del estilo, tanto por el género de juego al que ataquemos, como al público al que va dirigido. Si vas a crear un juego de puzzles, y sabes que la mayoría de jugadores son jugadoras, es decir mujeres, quizás habría que hacer una paleta de colores poco agresiva, agradables en general, y con un lore más femenino, al fin y al cabo, las mujeres tienen mejor gusto que los hombres en general, de ahí que nos cueste tanto llegar a ellas. Con esto simplemente quiero decir, si vas a hacer un juego de puzzles, mira quien juega este tipo de juegos, e intenta que sea agradable para ese tipo de jugador y/o jugadora.

Vayamos ahora a mi género favorito, o al menos al género de juegos del que más juegos he creado, los juegos hyper casuales, denostado por muchos pero también con un mercado muy importante que no podemos ignorar.

JUEGOS HYPER-CASUALES:


Como vemos en el gráfico de arriba, los juegos hyper casuales abarcar aproximadamente un cuarto del mercado móvil en los géneros más descargados, liderando años atrás las descargas en países como Estados Unidos y Reino Unido, algo menos en Corea, y en Japón no llega al 1%, por lo cual no lo han incluido en las estadísticas, así que amigos, si vais a hacer juegos hyper casuales, hay que olvidarse del mercado nipón, para ese mercado mejor rpgs y juegos de estrategia ;)

Según el propio informe, los jugadores hyper casuales, juegan por los mismos motivos que los jugadores de puzzles, para pasar un buen rato sin más, sin complicaciones, aunque buscan más la sorpresa, jugar algo diferente y que no hayan visto nunca, pues a diferencia de los juegos de puzzles, puede haber un abanico mucho más amplio en cuanto a mecánicas y planteamientos. 

Aunque el perfil de jugador puzzle y jugador hyper casual es similar, el público hyper casual es más joven de media que el público de puzzles, y también dominado por jugadoras, dato que me sorprendió, pues pensaba que era al contrario. También en el juego online, el jugador hyper casual le gusta más interacción con otros usuarios en los juegos, es menos "solitario" que el jugador de puzzle, son pequeños matices muy a tener en cuenta a la hora de desarrollar nuestro juego, es importantísimo saber para quienes vamos a hacer el juego.


Como podemos comprobar, el perfil hyper casual es muy similar al jugador de puzzle, más sociable, y quizás busque cosas que le sorprendan un poquito más, y los juegos hyper casuales son perfectos para eso, ya que cualquier mecánica que sea divertida se puede llevar a un juego hyper casual sin problemas, podríamos decir que la libertad de no tener que encasillar tu juego en un género específico por su mecánica o tipo de juego se da en los juegos hyper casuales, quizás por eso me gustan tanto :)

Al igual que en los puzzles, los jugadores hyper casuales, abandonan los juegos por aburrimiento y por ser repetitivos, también por los excesivos anuncios, y no les culpo, hay juegos que pasas más tiempo viendo anuncios que jugando, a veces no sé en que piensan los desarrolladores la verdad. 


Curiosamente, según nos dice el informe, los jugadores hyper casuales migran a juegos de puzzle con frecuencia, y viceversa, dando a entender que son géneros "hermanos", enfocados a un público similar, lo cual hace que muchos desarrolladores ya estén haciendo híbridos, puzzles clásicos con más mecánicas hyper casuales como fases de bonus y esas cosas dentro de un mismo juego. Esto también es muy interesante para publicidad cruzada, si eres un desarrollador de estos tipos de juegos.

Para retener a los jugadores hyper casuales, parece que los coleccionables es una buena práctica, al igual que variaciones leves en las reglas del juego, volviendo de nuevo a dar un poquito de variedad, o al menos la sensación. El caso de los coleccionables gusta mucho en general, conseguir nuevos trajes, o insignias, skins y demás, son cosas por las que el jugador medio sigue jugando, para tener todo desbloqueado. Un ejemplo de esto que creo que lo implementa a la perfección es el juego Color Switch, un juego casual que tuvo un enorme éxito, el cual tiene una mecánica muy sencilla, la gran variedad de skins, eventos puntuales, sensación de progresión constante y otras muchas virtudes que tiene el juego, han hecho de él un gran éxito, y es todo un ejemplo de lo que debe ser un juego hyper casual, y con un apartado técnico simple pero brillante, artísticamente es un juego magistral aún con toda su simplicidad.


Si para los juegos de puzzles, pese a ser un público más "solitario", es aconsejable poner tablas de puntuación para mantenerlos en tu juego, en los juegos hyper casuales es casi una obligación, según los encuestados, más de un 70% quieren rankings onlines y más interacción social, eventos online y ese tipo de cosas, algo a tener muy en cuenta, y que en todos los años que llevo haciendo juegos apenas había prestado atención. Algo que hizo magistralmente Candy Crush, que podías mandar o pedir invitaciones para poder seguir jugando, una forma de hacer crecer en sus descargas muy bien pensada y ejecutada.

Los juegos hyper casuales son el género que menos compran los jugadores dentro de la aplicación, por tanto la monetización, al igual que en los juegos de puzzles, es conveniente que sea mediante anuncios, pero parece que este perfil de jugador se siente más molesto si pones anuncios demasiado intrusivos o frecuentes, y aún con esto, más del 70% aproximadamente está de acuerdo con los anuncios. Según el propio informe, los jugadores prefieren menos anuncios y más largos, antes que muchos anuncios cortos, así que con estos datos, mejor poner pocos anuncios, y si son tipo vídeo recompensado parece que son más aceptados que inundar el juego con muchos anuncios cortos. 


De nuevo el informe nos lleva a temas de marketing que no voy a ver en esta entrada, como temas de SDK etc... Básicamente es para desviar tráfico a otros juegos tuyos con los anuncios adecuados, es decir, si tienes a un jugador hyper casual, muéstrale un anuncio a otro juego del mismo género, porque tendrás más posibilidades de que le guste, esto sería bueno si ese juego anunciado y por el cual va a dejar de jugar al tuyo, pues también fuese un juego tuyo, si es de otro desarrollador pues igual no es tan buena idea, pero bueno, como he dicho, no vamos a entrar en ese fregado.

Un dato interesante, es que aproximadamente un 80% de los jugadores hyper casuales, estarían dispuesto a volver a jugar a un juego que llevan sin jugar un mes, la comunicación de contenido nuevo o actualizaciones es un impulsor para que vuelvan al juego, algo muy a tener en cuenta, si nuestro juego es fácilmente ampliable, hay que tener en cuenta todo esto para tenerlo vivo el máximo tiempo posible.

Y si has llegado hasta aquí, te doy las gracias por tu atención, ahora voy a contar mis conclusiones con todo esto, el por qué yo, como desarrollador, me estoy enfocando más a Google Play y en concreto a este tipo de nichos, y también de algunos (muchos) errores que he cometido durante tantos años.

CONCLUSIONES:

Para empezar, con los datos de dinero generado en las manos, sabemos que el mercado móvil acapara algo más de la mitad de todos los ingresos generados por video juegos, esto para que nos sirve? El mercado móvil, aunque posiblemente más saturado que otros mercados como el de las consolas o el pc, es un mercado en el cual un desarrollador indie puede competir de manera mucho más sencilla, no quiero decir con esto que sea más fácil ganar más o menos dinero, es difícil en todo los sitios, digo que es más fácil que alguien juegue tu juego en el móvil, a que alguien lo compre en otros mercados donde estás compitiendo con juegos triple A, que en ocasiones están casi regalados.

Pongamos el ejemplo antes citado de Color Switch, ese juego ha ido actualizándose con los años, y es un éxito increíble en Google Play, con millones de descargas. Bien, es un juego al alcance de cualquier desarrollador, lo que prima es la diversión directa y la mecánica magistralmente implementada, pero es un juego que puedes tener listo perfectamente en dos o tres semanas, al menos una primera versión con bastante contenido. Si ese mismo juego, Color Switch, el desarrollador hubiese decidido lanzarlo en Steam, por ejemplo, o en consolas, da igual, y ponerle un precio, no sé, digamos a 4€, alguien piensa que millones de personas comprarían ese juego? Seguramente hubiese pasado totalmente desapercibido con 10.000 ventas siendo generosos, y no por que sea un mal juego, las millones de descargas en Google Play lo avalan, simplemente porque es un juego creado para un mercado, el mercado móvil. Podemos estar hablando de videojuegos y al mismo tiempo hablar de mundos diferentes. 

Y te preguntarás, pero, a donde quieres llegar? Quiero llegar a lo siguiente, como desarrollador, al igual que hemos visto que si vas a hacer un juego de puzzles debes tener en cuenta quien juega ese juego, cuando estés planeando desarrollar un juego, debes tener en cuenta donde te metes, no es lo mismo pelear con juegos triple A, un mundo donde los jugadores miran más si un juego baja a 59FPS para criticarlo, que crearlo para un mercado como el móvil, donde el jugador medio solo quiere pasar un buen rato. 

Esto me lleva a otro punto, cada vez que veo un desarrollador usando Unity para crear un juego casual 2D para móviles, me voy a una esquina a llorar. Al igual que hay que elegir bien las batallas, hay que elegir bien las armas, Unity no está pensado para juegos pequeñitos de móvil en 2D, un error muy común que cometen muchos porque su youtuber favorito usa Unity y todos dicen que es el mejor motor. No pongo en duda que sea mejor o peor, tampoco me importa, pero para hacer juegos pequeñitos 2D para móvil o web es un espanto, muy por debajo en prestaciones a muchísimos motores que hay por ahí, entre otros mi querido Construct 3, por no hablar del tiempo de desarrollo, pero bueno, dejo todo esto para otra entrada en la que criticaré más profundamente a Unity.

Bien, por donde íbamos? Ah si, elegir las guerras, a la hora de elegir que juego vamos a hacer, yo he cometido siempre muchos fallos, entre ellos no tener en cuenta el género femenino, siempre he pensado que las mujeres no jugaban juegos casuales, algo con lo que los datos me han dado en la cara. He creado más de 50 juegos en mis años como desarrollador, la mayoría hyper casuales, y nunca nunca, he tenido en cuenta el género, salvando los juegos para niños pequeños, que usaba a mi sobrina como tester XD

Otro de mis mayores errores de siempre, ha sido el enfoque, se me ocurría una mecánica, la hacía y listo, no tenía en cuenta lo que nos sugiere el Informe Facebook, skins, variedad, premios constantes, sensación de progreso, algo que invitase al jugador a volver al juego, quizás en mis últimos juegos he trabajado un poquito más en esto, pero todavía no al nivel que me gustaría. Quizás mis prisas siempre por terminar no me dejaban ver un poquito más allá, algo que espero corregir con el tiempo.

También hay que tener muy en cuenta, y esto ya me lo estoy aplicando desde hace unos meses, es el juego que quieres hacer vs el juego que debes hacer. Voy a aclarar esto, si simplemente estás haciendo juegos para divertirte, no hay problema, haz lo que te de la gana (lo que solía hacer yo los primeros años) y listo. Ahora, si tu objetivo es ganar, o intentar ganar dinero con esto, no basta con una idea, hay que llevar esa idea a un enfoque donde des al jugador lo que quiere, y lo que quiere el jugador es lo que nos dicen los datos, en el caso de juegos de puzzle o hyper casuales, diversión directa, premios constantes, variedad, sensación de progreso y mucho mimo a la estética, y esto, queridos amigos, que suena tan fácil y tan "coherente", es quizás lo más complicado de conseguir, ver ese enfoque para llevar lo que quieres a lo que el público consume, y entonces empezar a desarrollar tu juego teniendo todos esos factores en cuenta, porque creedme, muchos de mis juegos lo he creado sin pensar en todo esto, y luego intentar adaptarlos es un infierno, es casi mejor rehacer el juego por completo. Por ejemplo Faraón, juego que cree en directo en YouTube, sin pensar nada más que en el juego como tal, con el tiempo quise adaptarlo más a un juego móvil, y fue realmente tedioso, y con un resultado bastante mediocre, no por el juego en si, que creo que es de mis mejores juegos, si no porque a pesar de ser un buen juego, faltaba todo eso que demanda el consumidor, premios constantes, sensación de progreso, algo que los retenga después de una partida, y por qué no decirlo, haber bajado la dificultad, otra cosa complicada de medir, una dificultad sencilla para disfrute de todos, pero equilibrada para que el juego sea divertido, bufff, si es que todo son problemas XD

Mas errores, que tengo para dar y tomar XD La ampliación cuando un juego te funciona medio bien, os pongo un ejemplo que me ha pasado personalmente. Mi juego para niños, que consta de 5 minijuegos, tuvo un arranque espectacular en google play, espectacular para mis números claro, el caso, con más de 100.000 descargas que tuvo, estuvo muchos meses con entre 4000 y 5000 jugadores activos, cual fue mi error? No ampliar, no añadir nuevos minijuegos con cierta frecuencia, no mejorar los que habían, no idear algo para enriquecer un juego que estaba funcionando bastante bien, simplemente lo dejé ahí sin más, un error que siempre he cometido con todos mis juegos, una vez los termino ahí se quedan, algo que no va a volver a ocurrir en el futuro, ya que según las encuestas del Informe Facebook, los usuarios son propensos a volver cuando hay novedades o actualizaciones, aunque en este caso el público son niños, estoy seguro que si hubiese continuado mejorando el juego le hubiese ido todavía mejor, pero bueno, para eso estamos, para seguir aprendiendo con cada error, que no son pocos, e igual todas estas cagadas mías le sirven a alguien para no cometer los mismos errores.

Este informe, habla de datos, fríos datos, pero hay muchas más cosas detrás, posicionar para que no seas invisible para el mundo, invertir en publicidad para arrancar, según donde ataques son tácticas diferentes y es todo bastante ruidoso, pues cada uno opina diferente, y parece que todos tienen razón, eso unido a lo amplio que es todo, hace que a veces tengas ganas de abandonar todo, aunque se pasa rápido y vuelves otra vez a por tu ración de guantazos que te vienen siempre por todos sitios, pero bueno, ya iremos hablando de todo eso en sucesivas entradas.

Siempre he pensado que el desarrollo de juegos web era el futuro, y hablando solamente de posibilidades de los juegos en si, lo sigo pensando, un juego html5 puede ser jugado desde cualquier dispositivo que tenga un navegador, la misma versión del juego, sin la necesidad de tener un dispositivo específico, y eso es maravilloso, pero a la hora de monetizar tu juego, es un horror, es muy injusto para el desarrollador, por eso he decidido crear juegos solo para Google Play, de rebote los adaptaré y publicaré también en MiniBitGames, porque es nuestra página, pero hasta ahí va a llegar mi relación con los juegos web a medio plazo, ya que todo lo referente a juegos web y su monetización está echo un asco, y es una perdida de tiempo y esfuerzo para nada. Es una pena, pues aunque la mayoría de jugadores están en google play e iOS, el mercado web también goza de buena salud en cuanto a tráfico, algo de lo que quizás hable en un futuro, pero no así en cuanto a los desarrolladores, que prácticamente les hacen el juego a estos portales por limosna, con un reaprto de beneficios por anuncios absurdo y desproporcionado, y como decía Kutxi, en mi hambre mando yo. 

Así que amigos, para ir cerrando ya esta extensa entrada, en la que simplemente quería hablar un poquito sobre todo este tema, que el mundo de los juegos móviles está muy vivo, tanto que genera más dinero que consolas y pc juntos, que es un mercado en el que un desarrollador indie puede competir con las herramientas y conocimientos necesarios, que lo datos están ahí para aprender de ellos y mejorar como desarrolladores, y sobre todo, que aunque hay mucho "gurú" que odia los juegos móviles y casuales, la realidad es que es un mercado muy lucrativo en el que cuesta entrar, como en todos, pero al menos se puede luchar, ya que no necesitamos juegos a 4K con RayTracing para poder destacar.

Todo es opinión personal, desde mi perspectiva y según mi experiencia, tengo pensado aumentar las entradas de blog de opinión, hablar un poquito de motores, más sobre mercado móvil y por qué no de consolas y steam, desde un punto de vista más crítico y personal, pero bueno, todo dependerá de las ganas y el tiempo.

Dar las gracias, de nuevo, a Juan Camilo, compañero de MiniBitGames por compartir este informe, que es gratuito y podéis conseguir a cambio de vuestro correo en Facebook en la siguiente dirección: https://www.facebook.com/fbgaminghome/marketers/genre2020

Un abrazo a todos, espero que este escrito os ayude a ser mejores desarrolladores, y si no eres desarrollador o desarrolladora, pues que te haya entretenido un ratito y veas las penurias que pasamos la mayor parte del tiempo ;)



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